jueves, 17 de agosto de 2017

la realidad virtual


La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.
La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como  la arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar o las simulaciones de vuelo.
No hay que confundir la realidad aumentada con la realidad virtual. La realidad aumentada es cuando a la realidad existente se incorporan elementos adicionales sean del tipo que sean. Se está enriqueciendo la realidad existente con otras informaciones útiles o necesarias. Por ejemplo, cuando se mira hacia un elemento real (como una válvula) y sobre la misma se superpone información extra.
En la realidad virtual todo lo que se ve es virtual, no existe nada real. Se suele utilizar mediante gafas y sistemas donde no se puede apreciar la realidad existente. Por ejemplo, se modela en 3D una nave industrial aún por construir y se coloca el usuario dentro para experimentar como será de grande, elementos que llevará, etc.
La virtualidad permite (o bien pretende) una ruptura en la relación habitual del sujeto (persona inmersa en el mundo virtual) con las coordenadas espacio-temporales. La simulación del entorno físico puede incorporar patrones de movimiento y velocidad que alteran los parámetros originales de la relación tradicional del sujeto con la realidad física. Nuevos esquemas de interacción entre información, movimiento y comunicación dan cabida a perspectivas cognitivas hasta ahora desconocidas. Por ejemplo, al romperse las barreras físicas primarias como la gravedad o la solidez de los objetos que rodean al sujeto. Así, en simulaciones de realidad virtual es posible volar, atravesar paredes o respirar bajo el agua por citar algunas posibilidades iniciales. En síntesis: la realidad virtual permite la generación de entornos que trasgredan las restricciones habituales de espacio-tiempo, lo cual hace posible la generación de movimiento, intercambio y comunicación.
Autores como Pierre Lévy han señalado la existencia de diferentes niveles de virtualidad en su relación con la dimensión (bidimensional/tridimensional) y con la realidad. Estos niveles van desde un continuo que comienza con una menor virtualidad de aquellos aspectos que alejan de la realidad o que se categorizan en principio como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con lo bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su relación de semejanza o analogía con lo real.

La realidad virtual puede llevarse a cabo a través de diferentes métodos; como pueden ser un simulador, un avatar, proyección de imágenes reales, a través de un ordenador o inmerso en un entorno virtual.
  • RV a través de un simulador
  • RV a través de un avatar
  • RV a través de la proyección de imágenes reales
  • RV por ordenador
  • RV inmersa en un entorno virtual  
El primer tipo es a través de un simulador de realidad virtual. Los simuladores de conducción de vehículos, por ejemplo, dan a los usuarios a bordo la impresión de que están llevando un vehículo real, ya que predice el movimiento del vehículo al dar una orden y recibir la correspondiente respuesta visual y auditiva (apretamos el acelerador y vemos en la pantalla cómo el coche se mueve más rápido y escuchamos como suben las revoluciones del vehículo). Los simuladores se han estado utilizando de forma efectiva para desarrollar sistemas, para mejorar la seguridad y estudiar factores humanos.
Con los avatares los usuarios pueden unirse al entorno virtual de dos formas:
·         Eligiendo un avatar prediseñado con gráficos de ordenador
·         Realizando una grabación de sí mismo a través de un dispositivo de vídeo
En el caso de la grabación a través de una cámara web, el fondo de la imagen se elimina para contribuir a una mayor sensación de realidad.
La realidad virtual a través de avatares mejora la interacción entre la persona en sí y el ordenador, ya que esta forma es más efectiva que el sistema convencional de ordenador de escritorio.
En la proyección de imágenes reales aplicadas en la realidad virtual, el diseño gráfico de entornos reales juega un papel vital en algunas aplicaciones como por ejemplo:
  • Navegación autónoma
  • Construcción del diseño gráfico de simuladores de vuelo
Este tipo de RV está ganando popularidad sobre todo en los gráficos de ordenador, ya que mejora el realismo utilizando imágenes foto-realistas y el proceso de modelaje es bastante más sencillo. A la hora de generar modelos realistas, es esencial registrar con exactitud datos en  tres dimensiones (3D). Normalmente se utilizan cámaras para diseñar pequeños objetos a corta distancia.
Este tipo de realidad virtual conlleva mostrar un mundo en tres dimensiones en un ordenador ordinario sin usar ningún tipo de sensor de movimiento específico. Muchos juegos de ordenador actuales utilizan recursos como personajes y otros dispositivos con los que se puede interactuar, para hacer sentir al usuario parte del mundo virtual. Una crítica común a este tipo de inmersión es que no se tiene sentido de visión periférica, ya que el conocimiento que el usuario tiene de lo que pasa a tu alrededor se limita a su entorno más cercano.  
La mejor opción para vivir la RV es a través de una interfaz cerebro-máquina, que permite una comunicación directa entre el cerebro y un dispositivo externo. Un paso intermedio sería producir un “espacio virtual” usando un casco de realidad virtual donde las imágenes que aparecen en el casco están controladas a través de un ordenador.
 
La realidad virtual es una tecnología que puede ser aplicada en cualquier campo, señalando los expertos dentro del ámbito de la pedagogía los posibles beneficios en el procedimiento de enseñanza-aprendizaje mediante el uso de la realidad virtual, como ya lo está suponiendo la aplicación de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) desarrolladas hasta ahora. Se considera que, en un corto plazo de tiempo los propios organismos precursores de la enseñanza virtual hallarán en la realidad virtual una herramienta eficaz, con la cual mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
La realidad virtual es una tecnología especialmente adecuada para la enseñanza, debido a su facilidad para captar la atención de los estudiantes mediante su inmersión en mundos virtuales relacionados con las diferentes ramas del saber, lo cual puede ayudar en el aprendizaje de los contenidos de cualquier materia.

El uso de la realidad virtual permite entrenar a los profesionales militares en un entorno virtual donde pueden mejorar sus habilidades sin la consecuencia de entrenar en un campo de batalla.
La realidad virtual juega un papel importante en el entrenamiento de combate para los militares. Permite a los reclutas entrenar bajo un ambiente controlado donde responden a diferentes tipos de situaciones de combate. Una realidad virtual totalmente envolvente que utiliza una pantalla montada en la cabeza (HMD), trajes de datos, guante de datos, y el arma de realidad virtual que se utilizan para entrenar en combate. Esta configuración permite que el tiempo de reposición del entrenamiento sea más corto y permite una mayor repetición en un corto período de tiempo. El entorno de entrenamiento es totalmente inmersiva, permite a los soldados entrenar a través de una amplia variedad de terrenos, situaciones y escenarios.

jueves, 10 de agosto de 2017

pulgarcito

Pulgarada es un cuento de hadas alemán(Alemania) recogido por los hermanos Grimm cuento número 37 de la colección; el número 45 se llama Los viajes de PulgaradaLas andanzas de Pulgar-citoLas correrías de Pulgarada o Las aventuras de Pulgarada , y es precursor de los cuentos de hadas ingleses llamados To Chumbo .
Había una vez unos leñadores muy pobres que tenían siete hijos, todos ellos varones. El más joven de todos, que era también el más astuto, nació muy pequeño, del tamaño de un pulgar, y por eso todos le llamaban Pulgarcito.
Una noche Pulgarcito oyó hablar a sus padres de la difícil situación en la que se encontraban ya que apenas ganaban lo suficiente para alimentar a sus siete hijos. Pulgarcito se entristeció mucho al oír a sus padres, pero rápidamente se puso a darle vueltas a la cabeza para encontrar una solución.


A la mañana siguiente, reunió a sus hermanos en el pajar y les contó lo que había oído.

- No os preocupéis, yo os diré lo que haremos.
- ¿Ah sí? ¿El qué? - dijo el mayor, que era un poco incrédulo
- El próximo día que vayamos al bosque a recoger leña con madre y padre nos esconderemos y cuando se harten de buscarnos y vuelvan a casa saldremos y emprenderemos un viaje en busca de riquezas y oro.
- Pero, ¿y si nos perdemos en el bosque? De noche está muy oscuro… - dijo el más miedoso
- No te preocupes. Iré dejando caer miguitas de pan a lo largo del camino así, cuando queramos volver a casa sólo tendremos que seguirlas.

La idea convenció a los siete y prometieron guardar el secreto.
Esa misma tarde los padres les dijeron que necesitaban que les ayudaran a recoger ramas en el bosque. De modo que siguieron el plan establecido y cuando sus padres se cansaron de buscarlos y se fueron a casa, creyendo que habían vuelto allí, salieron de sus escondrijos.

Pero la noche cayó antes de lo esperado y se levantó una tormenta tremenda. Algunos empezaron a impacientarse y decidieron que lo mejor era volver a casa. Pero… ¡qué sorpresa tan desagradable cuando Pulgarcito miró al suelo! Las migas no estaban. Sólo había un par por detrás de él y del resto nada. Se las habían tenido que comer los pájaros, no había otra explicación.

Rápidamente Pulgarcito se subió a un árbol para tratar de divisar algún lugar al que dirigirse y logró distinguir una luz.

- ¡Veo una casa! ¡Iremos por allí!

Así que los niños continuaron andando durante horas hasta que lograron llegar a aquella casa. Estaban empapados y muertos de hambre. Una mujer les abrió la puerta.

- Buena mujer, somos siete niños que se han perdido y no tenemos adónde ir. ¿Podría dejarnos pasar?
- Pero, ¿no sabéis quién vive aquí?

Los niños negaron con la cabeza y la mujer les explicó que esa era la casa del ogro, su marido, y si los veía no se lo pensaría dos veces y los echaría a la cazuela. Pero los niños estaban tan exhaustos que no les importó y pidieron a la mujer que por favor les dejara pasar. Al final accedió, les dio de cenar y los escondió bajo la cama.

En cuanto llegó el ogro a casa comenzó a gritar.

- ¡¡Huelo a carne fresca!!

Los niños estaban temblando bajo la cama rezando porque no mirase allí, pero el malvado ogro los encontró. Quiso comérselos en ese mismo instante pero su mujer logró convencerle de que lo dejara para el día siguiente ya que no había ninguna prisa y tenían comida de sobra.

Se acostaron a dormir en la misma habitación en la que dormían las siete hijas de los ogros y Pulgarcito observó que cada una de las niñas llevaba una corona de oro en la cabeza.
Cuando todo el mundo dormía Pulgarcito tuvo una de sus ideas. No se fiaba de que el ogro cambiara de opinión y se los quisiera comer en mitad de la noche, así que por si acaso, les quitó a las niñas las coronas y las puso en las cabezas de sus hermanos y en la suya.

Efectivamente Pulgarcito tuvo razón, y en mitad de la noche el ogro entró en la habitación.

- A ver a quien tenemos por aquí… ¡Uy no, estas no! ¡Estas son mis hijas!

Así que gracias a la corona el ogro se comió a sus hijas creyendo que eran Pulgarcito y sus hermanos.

En cuanto salió de la habitación y lo oyó roncar, Pulgarcito despertó a sus hermanos y se marcharon de allí corriendo.

A la mañana siguiente el ogro se dio cuenta del engaño y se puso sus botas de siete leguas para encontrarlos. Estuvo a punto de cogerlos, pero los niños lo oyeron llegar y se escondieron bajo una piedra. El ogro, acabó agotado de tanto correr en su búsqueda así que se sentó en el suelo y se quedó dormido. Salieron de su escondite y Pulgarcito ordenó a sus hermanos que volvieran a casa.

Pulgarcito- No os preocupéis por mí. Me las apañaré para volver.

Con mucho cuidado Pulgarcito le quitó las botas de siete leguas al ogro, se las calzó, y como eran unas botas mágicas que se adaptaban al pie de quien las llevara puestas, le quedaron perfectas. Con ellas se fue directo a casa del ogro.

- Señora, vengo de parte del ogro. Me ha dejado las botas de siete leguas para que viniese lo antes posible y os pidiese auxilio. Unos ladrones lo han atrapado y dicen que lo matarán inmediatamente si no les dais todo el oro y plata que tengáis.

La mujer se lo creyó todo y entregó a Pulgarcito todo el oro y plata que tenían. Cargado de riquezas volvió a casa y sus padres y hermanos lo recibieron con los brazos abiertos. Desde entonces ya nunca más volvieron a pasar necesidad.

Aunque hay quien dice que la historia no acabó en realidad así, y afirman que Pulgarcito una vez tuvo las botas del ogro fue a hablar con el Rey. Pulgarcito había oído que el Rey estaba preocupado por su ejército, ya que se encontraba a muchas leguas de palacio y no había recibido ninguna noticia suya. Así que le propuso convertirse en su mensajero y llevarle tantos mensajes como necesitara. El Rey aceptó y Pulgarcito estuvo desempeñando durante un tiempo este oficio, tiempo en el que amasó una buena fortuna. Cuando hubo reunido suficiente volvió a casa de sus padres y todos juntos fueron muy felices.










jueves, 3 de agosto de 2017

textos animados



Apple anunció que sus ganancias en el último trimestre aumentaron 12 por ciento a 8.700 millones de dólares y superó las expectativas del mercado, que reaccionó con un alza de sus acciones. 
Los ingresos del tercer trimestre del ejercicio anual de Apple aumentaron 7 por ciento y se ubicaron en 45.400 millones de dólares con la venta de 41 millones de iPhones, su producto estrella.
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Todo indica que la mala hora del iPad terminó. En el último trimestre, la compañía vendió 11,4 millones de iPads en el trimestre, frente a 9,95 millones de unidades despechadas en el mismo trimestre del año pasado. 

Se prevé que este crecimiento en ventas se debe al nuevo iPad de 10,5 pulgadas que el gigante tecnológico presentó en junio. Además, Apple presentó una nueva versión del iPad de 9,7 pulgadas que comienza en un precio de 329 dólares.


El 61 por ciento de los ingresos del grupo llegaron del exterior. En China fueron de 8.004 millones de dólares, lo que significa 9,5 por ciento menos que un año atrás. Europa tuvo un aumento de ventas de 10,5 por ciento a 3.624 millones de dólares y en Japón el incremento fue de 2,7 por ciento

La caída en el importante mercado chino se puede explicar en parte porque el mes pasado Apple eliminó el software que permitía a los usuarios burlar los férreos controles de internet que impone el gobierno, lo que le valió la acusación de que se estaba plegando a los censores chinos.

Los usuarios de internet en China han intentado durante años sortear las restricciones, incluyendo el bloqueo a Facebook y Twitter, utilizando redes privadas virtuales extranjeras (servicios VPN). 

Pekín ordenó en enero que todos los desarrolladores deben obtener licencias gubernamentales para ofrecer VPNs, lo que provocó la decisión de Apple. "Preferiríamos no haber borrado esas aplicaciones, pero como en cualquier otro país obedecemos las leyes cuando hacemos negocios", dijo Cook. 

Sin embargo, aseguró que el App Store en China sigue ofreciendo aplicaciones VPN, incluyendo creaciones de desarrolladores fuera de ese país.
Para este año se esperan cambios significativos en la siguiente generación del iPhone. Y no es para menos, pues se cumplen 10 años desde que Apple presentó el primer modelo.

Como es habitual, la compañía presentaría el nuevo celular en septiembre. Aunque es posible que el lanzamiento se retrase hasta noviembre, pues según informes, Apple tiene problemas con la laminación de los paneles OLED. 

Nuevos rumores han salido a la luz, esta vez por cuenta de Apple. Según detalla The Verge, la empresa tecnológica reveló algunos detalles (inconscientemente) en un código del sistema operativo de HomePod, un altavoz inteligente que la compañía presentará a finales de año. 

Los encargados de filtrar la información fueron Steve Troughton-Smith y Guilherme Rambo, dos desarrolladores web. Ellos aseguran que el iPhone tendrá reconocimiento facial (un rumor ya repetitivo); sin embargo, se habla de que el dispositivo podrá reconocer la cara del usuario incluso en la oscuridad usando infrarojos.

el iphone 8 tendera reconocimiento  facial
La salida del próximo iPhone está cerca y, como es usual, salen a la luz reportes sobre las posibles características y funciones que integraría el nuevo dispositivo. 
Ahora, según un reporte de la agencia Bloomberg, el iPhone 8 dejaría a un lado el sensor de huellas e incorporaría un sistema de seguridad mejorado que permitirá a los usuarios iniciar sesión y autenticar pagos escaneando sus rostros.
Para ello, según el reporte, el nuevo teléfono contaría con un nuevo sensor 3-D que mejorará el sistema. La idea es que la nueva tecnología pueda escanear la cara de un usuario "en pocos milisegundos"