
La realidad virtual (RV) es un
entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere
a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el
usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por
el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como. Este puede ir
acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que
permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de
diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.
La
aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno
del entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a
otros muchos campos, como la arqueología, la creación artística,
el entrenamiento militar o las simulaciones
de vuelo.

No hay
que confundir la realidad aumentada con
la realidad virtual. La realidad aumentada es cuando a la realidad existente se
incorporan elementos adicionales sean del tipo que sean. Se está enriqueciendo
la realidad existente con otras informaciones útiles o necesarias. Por ejemplo,
cuando se mira hacia un elemento real (como una válvula) y sobre la misma se
superpone información extra.
En la realidad virtual todo lo que se ve es virtual, no
existe nada real. Se suele utilizar mediante gafas y sistemas donde no se puede
apreciar la realidad existente. Por ejemplo, se modela en 3D una nave industrial aún por construir y se
coloca el usuario dentro para experimentar como será de grande, elementos que
llevará, etc.
La virtualidad permite (o bien pretende) una ruptura en la
relación habitual del sujeto (persona inmersa en el mundo virtual) con las
coordenadas espacio-temporales. La simulación del entorno físico puede
incorporar patrones de movimiento y velocidad que alteran los parámetros
originales de la relación tradicional del sujeto con la realidad física. Nuevos
esquemas de interacción entre información, movimiento y comunicación dan cabida
a perspectivas cognitivas hasta ahora desconocidas. Por ejemplo, al romperse
las barreras físicas primarias como la gravedad o la solidez de los objetos que
rodean al sujeto. Así, en simulaciones de realidad virtual es posible volar,
atravesar paredes o respirar bajo el agua por citar algunas posibilidades
iniciales. En síntesis: la realidad virtual permite la generación de entornos
que trasgredan las restricciones habituales de espacio-tiempo, lo cual hace
posible la generación de movimiento, intercambio y comunicación.
Autores como Pierre Lévy han señalado la existencia de
diferentes niveles de virtualidad en su relación con la
dimensión (bidimensional/tridimensional) y con la realidad. Estos niveles van
desde un continuo que comienza con una menor virtualidad de aquellos aspectos
que alejan de la realidad o que se categorizan en principio como claramente
imaginarios o ilusorios, aumentando con lo bidimensional, hasta las
posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su relación de semejanza o
analogía con lo real.

La realidad
virtual puede llevarse a cabo a través de diferentes métodos; como pueden ser
un simulador,
un avatar,
proyección de imágenes reales, a través de un ordenador o inmerso en un entorno
virtual.
- RV a través de un simulador
- RV a través de un avatar
- RV a través de la proyección de
imágenes reales
- RV por ordenador
- RV inmersa en un entorno virtual

El
primer tipo es a través de un simulador de realidad virtual. Los simuladores de
conducción de vehículos, por ejemplo, dan a los usuarios a bordo la impresión
de que están llevando un vehículo real, ya que predice el movimiento del
vehículo al dar una orden y recibir la correspondiente respuesta visual y
auditiva (apretamos el acelerador y vemos en la pantalla cómo el coche se mueve
más rápido y escuchamos como suben las revoluciones del vehículo). Los
simuladores se han estado utilizando de forma efectiva para desarrollar
sistemas, para mejorar la seguridad y estudiar factores humanos.

Con los
avatares los usuarios pueden unirse al entorno virtual de dos formas:
·
Eligiendo un avatar prediseñado con
gráficos de ordenador
·
Realizando una grabación de sí mismo
a través de un dispositivo de vídeo
En el caso
de la grabación a través de una cámara web, el fondo de la imagen se elimina
para contribuir a una mayor sensación de realidad.
La
realidad virtual a través de avatares mejora la interacción entre la persona en
sí y el ordenador, ya que esta forma es más efectiva que el sistema
convencional de ordenador de escritorio.

En la
proyección de imágenes reales aplicadas en la realidad virtual, el diseño
gráfico de entornos reales juega un papel vital en algunas aplicaciones como
por ejemplo:
- Navegación autónoma
- Construcción del diseño gráfico de
simuladores de vuelo
Este tipo de RV
está ganando popularidad sobre todo en los gráficos de ordenador, ya que mejora
el realismo utilizando imágenes foto-realistas y el proceso de modelaje es
bastante más sencillo. A la hora de generar modelos realistas, es esencial
registrar con exactitud datos en tres dimensiones (3D). Normalmente se
utilizan cámaras para diseñar pequeños objetos a corta distancia.

Este
tipo de realidad virtual conlleva mostrar un mundo en tres dimensiones en un
ordenador ordinario sin usar ningún tipo de sensor de movimiento específico.
Muchos juegos de ordenador actuales utilizan recursos como personajes y otros
dispositivos con los que se puede interactuar, para hacer sentir al usuario
parte del mundo virtual. Una crítica común a este tipo de inmersión es que no
se tiene sentido de visión periférica, ya que el conocimiento que el usuario
tiene de lo que pasa a tu alrededor se limita a su entorno más cercano.

La mejor opción
para vivir la RV es a través de una interfaz cerebro-máquina, que permite una
comunicación directa entre el cerebro y un dispositivo externo. Un paso
intermedio sería producir un “espacio virtual” usando un casco de realidad
virtual donde las imágenes que aparecen en el casco están controladas a través
de un ordenador.


La realidad
virtual es una tecnología que puede ser aplicada en cualquier campo, señalando
los expertos dentro del ámbito de la pedagogía los posibles beneficios en el
procedimiento de enseñanza-aprendizaje mediante el uso de la realidad virtual,
como ya lo está suponiendo la aplicación de las Tecnologías de la Información y
de la Comunicación (TIC) desarrolladas hasta ahora. Se considera que, en un
corto plazo de tiempo los propios organismos precursores de la enseñanza
virtual hallarán en la realidad virtual una herramienta eficaz, con la cual
mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
La realidad
virtual es una tecnología especialmente adecuada para la enseñanza, debido a su
facilidad para captar la atención de los estudiantes mediante su inmersión en
mundos virtuales relacionados con las diferentes ramas del saber, lo cual puede
ayudar en el aprendizaje de los contenidos de cualquier materia.

El uso de la
realidad virtual permite entrenar a los profesionales militares en un entorno
virtual donde pueden mejorar sus habilidades sin la consecuencia de entrenar en
un campo de batalla.
La realidad
virtual juega un papel importante en el entrenamiento de combate para los
militares. Permite a los reclutas entrenar bajo un ambiente controlado donde
responden a diferentes tipos de situaciones de combate. Una realidad virtual
totalmente envolvente que utiliza una pantalla montada en la cabeza (HMD),
trajes de datos, guante de datos, y el arma de realidad virtual que se utilizan
para entrenar en combate. Esta configuración permite que el tiempo de reposición
del entrenamiento sea más corto y permite una mayor repetición en un corto
período de tiempo. El entorno de entrenamiento es totalmente inmersiva, permite
a los soldados entrenar a través de una amplia variedad de terrenos,
situaciones y escenarios.

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